酷玩实验室原创作品


在这一刻,“世界人民大团结”具象化了。


GO学长和瓦学弟并肩作战,任天堂党和索尼党站在一起,主机用户和PC用户同仇敌忾………130万名不同爱好不同身份的玩家揭竿而起、振臂一呼———— “资本家,别再杀死我们心爱的游戏了。”



去年,一个名为“停止杀死游戏”(Stop killing games)的运动出现在欧洲,运动目的是,汇聚玩家的力量,推动关于游戏停服的立法,迫使开发者在运营结束之后,继续保持游戏的可玩性,例如添加离线模式或授权玩家建立私服。


这种事,对大家来说是梦里都不敢想的,过去那么多年,游戏公司都是说断更就断更爱关服就关服你充进去的钱,还有你打的战绩、装备,以及宝贵的回忆,全都烟消云散。虽然气,但也没办法,每家公司都是如此,玩家只能忍。


但这次可能不一样了,“停止毁掉游戏”活动已经收集了超过130万人的签名,按照法律,请愿人数超过百万,欧盟委员会必须讨论这一议题,回应修法诉求。这是有史以来,玩家离推翻游戏公司暴政最近的一集。



而这场史无前例的游戏玩家大起义,起因只是一款早就过气的老游戏一个平凡但热血的玩家




 01 老游戏引发的“血案”


去年初,育碧旗下的赛车游戏《飙酷车神1(The Crew)》被放弃,这款游戏已经运营了10年时间,不管是画质,还是里面的车型,都已经落伍了,日均游玩仅两位数,育碧觉得游戏已死,直接关停了服务器,还直接从玩家的游戏库中移除了这款作品。



育碧本以为,没人会注意到这款过期的游戏的末日,但一个叫斯·斯科特博主注意到了,他是《飙酷车神1》的死忠粉,为游戏的死亡感到惋惜,除了惋惜,还有愤怒。斯科特觉得《飙酷车神1》是买断制单机,只不过兼具联网对战模式而已,你育碧不愿意继续花钱维护服务器,想要去除对战模式,OK,但你至少让我继续玩剧情模式吧?直接从游戏库中删除就太不厚道了。



斯科特就在网上发了个吐槽视频,控诉游戏公司多年来的暴政,以前网游停服,账号报废,这都算了,现在越来越离谱,买断制单机游戏居然也要联网才能玩,官方停服就等于游戏死亡。而且这事居然还合法,因为用户协议规定了,玩家只有游戏以及游戏账号的使用权你不签协议就不能玩。也就是说,玩家从来都没有真正拥有过一款游戏和游戏账号,生杀大权完全掌握在厂商手中。



斯科特认为,这实际上就是一种“计划报废”行为,资本家有意为产品设计有限的使用寿命,令产品在一定时间后寿终正寝,从而减少自己的售后成本,并逼迫消费者“换新”。他不明白的是,在其它行业,计划报废被严格限制,为什么到游戏这儿就变得理所当然?假设你买了台车,需要车企发出特殊的信号才能运行,然后车企过一阵子,就把信号掐了,既不退你钱,又让你的车变砖,那估计消费者能把车企总部冲烂……



斯科特的这条视频,很快就引发了粉丝们的共鸣,他们纷纷表示,自己要为改变大环境尽一份力,准备去找消费者保护机构投诉这些游戏公司,或者求助于法律公益组织。斯科特也积极响应这份热情,在新的视频里,汇总不同的国家的投诉维权渠道,并且给出了对应的成功概率。



做着做着,斯科特突然觉得,干嘛要一个个投诉呢?直接发动玩家,集体给政客施压不就好了?修改法律,对关服行为加以规制,才能一劳永逸解决问题。


于是斯科特发起了“停止杀死游戏”运动,呼吁玩家走欧洲公民倡议(ECI)这个渠道表达意见,即负责立法的欧盟委员会收集民意的窗口,只要某项议题的签名请愿人数达到了一定规模,立法者就必须公开讨论。


斯科特在ECI中提出了两点关键诉求:第一,要求游戏公司,在结束对某款作品的支持时,该作品要依然保持可玩;第二,当这款游戏结束运营后,玩家不用再与游戏公司建立连接。



可能是天下苦游戏公司久矣吧,斯科特一呼百应,短短几个月内,有20万人签名向欧盟委员会请愿,他本人也因此爆火,大量的游戏博主以及法律人士、政治观察家,都跟他连线对话,让阐述自己的观点。



于是,越来越多的玩家知道了这场史诗级战役,其中有相当一部分人,听完罗斯的表述感觉自己瞬间觉醒了,原来我玩游戏这么多年,只是在为一项“随时可能终止”的服务花钱、花时间?不能忍啊!推翻游戏公司暴政,虚拟世界属于人民。





 02 星星之火,可以燎原


不过,也有一些玩家觉得事不关己,毕竟《飙酷车神1》确实太老了,粉丝也不多,当屠刀没有砍到你喜欢的游戏,是很难共情的。他们也不相信,签个名就能改变游戏行业多年来的潜规则,互联网大厂,那可是手眼通天的存在,随随便便买通几个政客就糊弄过去了。


在“停止杀死游戏”运动开始将近一年时间之后,请愿签名人数,来到了45万人出头。45万是个惊人的数字,但还没有达到欧洲公民倡议的门槛。斯科特自己都觉得,没希望了,运动要失败了。


他万万没想到,事情以极其抽象的方式完成了反转著名主播兼前暴雪娱乐开发者Thor,从“停止杀死游戏”运动诞生开始,就一直持批评态度,在视频中发表长篇大论抨击这场运动,甚至视频封面就是他将请愿页面丢进垃圾桶。现在Thor看签名数没啥达标希望了,干脆半场开香槟,得意洋洋地表示,“停止杀死游戏”就该失败。



Thor的观点可以概括为:

其一,旧的不去,新的不来,你让厂商为老游戏背负太大的运营成本,会产生亏损,然后又影响创新,让厂商越来越不愿意开发在线模式;


其二,立法规制会导致政府对游戏过多干预,影响创作自由;


第三,也是最重要的一点,Thor认为很多运动的支持者,压根没有开发过游戏,不知道运动中的要求有多难实现。


如今的单机游戏需要联网才能使用,一个非常重要的原因就是反盗版,进行联网验证才能确保安全,并非故意计划报废的。而网游本身就是基于玩家交互而存在的,如果要求厂商在关闭服务器后继续提供可玩性,就意味着要开发大量的AI对手,要开发额外的单人关卡,这笔成本谁愿意承担?



如果厂商不想承担,就只能授权玩家开私服。可问题在于,游戏里的许多元素都是有版权的,什么音乐呀、通常是按时间购买,制作商会看这款游戏的预期寿命,买个5年、10年,到期之后再续,如果准你开私服的话,版权费怎么算?


Thor建议斯科特和运动参与者,以后别搞这种无聊又没用的运动了,应该让政客们专注于“真正重要的事情”


Thor的说话其实客观来讲有一定的道理,但他是站在从业者的角度,用一种完全不考虑玩家感受的方式表态,结果起到了反作用。斯科特和玩家们就几句话怼了回去,我们并非希望立法禁止关服,只是想要关服时留下点可以本地游玩的部分,当年卖游戏光盘的时候,不都是这样吗?也没见创新停滞呀,你扯什么成本?计划报废的支持者罢了。



而Thor的那句“真正重要的事情”,更是引发了玩家们的愤怒,全世界有34亿打电子游戏的人,贡献了2000亿美元的庞大市场,如果玩家的关切都不足挂齿,那请问什么重要?


结果是,又有大量玩家在Thor刺激下去签名情愿,以前吵成一片的社群,纷纷摈弃分歧一致对外,不管你打单机还是网游,用PC还是主机,只要去ECI签名请愿,我们就是异父异母的亲兄弟说真的,我一时分不清Thor到底是真抨击还是故意反串的,激将法永不过时



斯科特也抓住跟Thor论战的机会,发布了一个巨长的清单,统计了738个游戏,只有16个在停服后仍可本地玩,其余110个则交给粉丝运营私服,其余70%,则是已经彻底死亡、或者即将死亡而官方没有出台任何补偿措施的游戏。



这张一眼望不到头的清单里,包含了几乎所有游戏类型,从赛车到MOBA,再到FPS、RPG和体育、战棋,也包含了所有你能叫出名字的游戏公司。斯科特让更多人意识到了,即便你爱的游戏现在还没死亡,但它早晚有一天,会像这些前辈一样被资本干掉,没有谁能幸免。



于是,一句口号在玩家中流行开来,“如果你不为自己的利益抗争,那最终将一无所有。”



最终,“停止杀死游戏”运动在请愿截止日期前,凑够了100万人,达到了欧盟委员会讨论的标准,目前更是涨到130万,标志着这场大起义迎来了阶段性胜利。


目前,代表资本利益的欧洲游戏行业协会(Video Games Europe),已经将这场运动视为了重大威胁,公开表示反对,并称玩家们的要求是不可能实现的,但是他们也承诺,愿意在欧盟委员会与运动的代表协商,看能不能找到一个折衷方案。而这场风波的始作俑者,育碧,也默默为续作《飙酷车神2》和《飙酷车神:轰鸣盛典》添加了离线模式,服务器关停后也能继续玩。


这不禁让人想到一句老话,“早干嘛去了?”




 03 联网巨头的隐形霸权


这场大起义,看似是游戏玩家试图废除不平等协议,从更高的层面来说,是web2.0已经走到穷途末路,玩家和资本的矛盾即将彻底激化。


web1.0时代,用户是单纯的内容消费者,内容由极少数创作者控制的网站提供,其他人被动接收,主要是查查资料,看看新闻,产量和多样化都不够,用户参与度也很低。



人们寄希望于web2.0时代能够去中心化,让用户成为信息的生产者,并且在用户之间产生交互。从表面上看,web2.0似乎做到了,即时通讯软件大爆发,各种论坛兴起,几大社交媒体和视频平台蓬勃发展,游戏也从纯粹单机发展到了网络对战,用户的参与提高到了前所未有的程度,创作了无数优质内容,也随之产生了巨大利益和更多的互联网回忆。



但在web2.0蓬勃发展的同时,一个潜在隐患也变得越来越严重,用户和用户的终端并非直接相连,如果要使用web2.0的交互功能,就必须通过互联网公司控制的服务器和软件系统,授权他们来管理自己的数据这使得web2.0在互联网公司互相兼并的过程中,实现了高度中心化


不管是游戏行业,还是社交媒体乃至电商,都是极少数巨头控制了大量用户的数据在你的数据能榨出利益的时候,他们就妥善保存和利用,拿来赚钱搞流量,拿来分析大数据。一旦这些互联网软件走向衰落,用户的数据无法再变现,就成了“白白占用服务器资源”的负资产对于互联网公司来说,“杀死”这些数据是最划算的选择


所以,几乎所有的互联网公司,都在使用协议中明确约定,账号归平台所有,用户仅仅是获得了使用权。这就意味着,你花了大量时间和金钱经营的互联网人生,没有任何一样东西属于你自己。不管是爆肝出来的游戏战绩,还是辛辛苦苦积攒的网友人脉,又或者是潜心创作出的作品,都建立于一个随时可能倒塌的空中楼阁。



web2.0刚出现的时候,大家沉浸于用户参与度提高带来的爽感,没有意识到这个风险。但是随着人们把越来越多的资源投入网络,开始把自己的账号视为财产,而非租来的某种服务,网友与资本的矛盾因此变得愈发尖锐。除了游戏停服的问题,平台账号的继承权也成为争议焦点,有些公司只允许逝者家属继承虚拟币等可以转化为现金的资产,不能继承账号本身的信息,有些公司则一刀切,人死号无,什么都不给家属,后者的典型就是Steam



去年有位玩家向Steam客服咨询,自己身患重病,能否在过世后将账号留给孩子当个回忆?Steam极其冷漠地回复道:“很遗憾,不行”。此事在玩家社群中引发轩然大波,毕竟大家都在买游戏都是几百几百花钱,很多GO学长光是枪皮就买了几万块,真金白银啊,居然不能传给孩子?



V社面对玩家的质疑,丝毫不怂,直接指出用户协议明确规定,Steam相关账号和其中的游戏(游玩权限)不可转让,哪怕玩家明确在遗嘱中写有“我将账号赠送给XXX”,Steam也无法为这个人提供合法的访问权限,更不能将逝世的玩家游戏库内容与另一个指定账号合并。


随着时间流逝,走向人生终点的网友越来越多,类似的账号继承争议必然也越来越多。之前有媒体测算过,到2077年,一年就会产生近2000万个账号继承申请不知到时候互联网公司们面对海量投诉,还能不能这么硬气。


在高度中心化的web2.0,除了关服删号人死号无这两个风险之外,巨头还可以轻松地通过个性化推荐,制造信息茧房改变用户的认知,可以通过推荐或者封禁你的账号捧红/断送你的互联网生涯,有着巨大的隐形权力,搞得自媒体从业者的一天到晚脑子里只有“推流”和“限流”两件事,这些都是老生常谈了,大家能感受到,却无力去改变。




 04 元宇宙,中心化还是去中心化?


当旧的模式已经走到了尽头,未来的web3.0,如果想要人们投入更多的资源参与其中,就必须解决过度中心化的顽疾。否则便会产生一个笑话:你连自己的账号和数据都保不住,还谈什么生活在虚拟空间?



元宇宙的失败,可能正是这个笑话的具象化。前两年元宇宙的概念大火,全世界都在铺天盖地炒作,说什么以后人类都要逃离乌烟瘴气的三次元,进入美好web3.0虚拟空间生活了,享受无限的自由,当时炒得那叫一个猛,元宇宙里一双鞋能炒到几十万,一块地能炒到几百万,很多名人也下场投资,比如林俊杰就花12万美元买了虚拟地产,看起来是真要火。



结果呢?短短两三年后的今天,已经没有多少人再提这概念了,那些往元宇宙投资的明星,不吱声了,号称要全部身家All in元宇宙的meta,也直接亏麻了,4年狂烧450亿美元,钱砸下去连响声都没有。


很多人都说,元宇宙由热转冷,是因为VR、AR技术还不成熟,因为算力不够用,balabalabla……你仔细想想,这场阶段性失败,跟玩家集体起义对抗游戏公司,或许本质是同一件事 ————信任危机元宇宙并没有从根本上解决掉中心化的问题,用户依然在担心,这个中心会倒掉,或者作恶,毁掉自己在虚拟世界经营的一切。



典型例子就是meta,虽然区块链技术保证了虚拟资产的唯一性,但meta依旧控制着整个元宇宙的运行和建设,与游戏没有本质区别,无非就是官方不滥发道具和货币了而代价就是,元宇宙几乎没有游玩乐趣可言,建模又粗糙,而元宇宙内所谓的用户创作,到头来也只是做了些非常简单的游戏,食之无味,弃之可惜,很多人进去之后,除了社交都不知道该干嘛。



它死,也死得跟传统游戏一样,当meta发现用户兴趣不高,就随着人气衰减一个个关闭服务器,删掉用户的数据,2023年3月,meta关闭了它才收购不到两年的元宇宙平台Crayta,且删除了所有用户创建的内容,业内人士估计,meta最核心的Horizon Worlds也熬不到2026年了,扎克伯格曾经为这个耗资不菲的世界,制定了50万用户的初期目标,而网上能找到的公开报道中,用户数最高只达到20万,还是3年前的数据,有小道消息说,现在月活不足百人。



这便是web2.0遗留下来的恶果,用户因为不平等条约,已经对资本失去了信任 ,如果资本想诱惑用户把更多金钱和精力都砸到他们控制的虚拟世界中去,只会收获质疑观望嘲笑当元宇宙无利可图,又回到了关服删号的老路,再次摧毁信任,陷入恶性循环



有的开发者,一开始就考虑到这个问题,采用分布式服务器,以及用户共同治理的模式,希望建造去中心化的元宇宙。这种虚拟世界,由多方节点共同计算和存储,即便其中一个被关停,也不会导致世界崩溃,而世界的管理权,也交给了广大用户,通过类似现实世界的投票来决定元宇宙运行规则,而非单纯由某家公司决定。


去中心化元宇宙看上去是个美好的乌托邦,但它也存在问题。资本愿意投资建设元宇宙,是觉得自己统治这个世界后,能通过对世界的内购买、数字资产和广告进行集中控制,从而产生收入。去中心化元宇宙,是资本无法完全控制的,回报差多了,人家为什么要砸钱?所以这些去中心化项目普遍缺乏开发资金,没法像meta几年烧掉几百亿美金,像Sandbox、Decentraland等典型去中心化云宇宙,建设进展都相对缓慢,需要靠发行虚拟币来“众筹”,对于稍微有点风险意识的人来说,相信这玩意,还不如相信资本家呢。



所谓用户共同治理的模式,也存在巨大隐患,它往往是依靠持有虚拟币来获得投票权而虚拟币,要么就是用钱换来的,要么就是用算力换来的,归根结底,还是谁钱多谁牛X那么最终可能变成,普通用户承担初期风险,花费大量精力把元宇宙建设起来,然后资本再带着大量资金入局,获得实际控制权,成为摘桃子的人。


传统的游戏也好,元宇宙也罢,说到底,依然还是三次元世界的延伸,被现实的规则束缚,也被现实的利益左右。


想让人们真正沉浸在虚拟世界中,投入自己全部的金钱和精力,关键不在于什么VR,而是要证明,这个空间比现实更加可靠和美好。





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