可能是游戏本的未来新标准:探究“AI高静游戏本”的内在逻辑
- 2025-07-20 09:11:00
前不久,电子工程专辑上手体验了联想拯救者Y9000P至尊版——当时我们对这款游戏本体验的重点方向之一,是切换到均衡模式——虽然性能会相比野兽模式差些,但大部分负载也没有差到不可接受,更重要的是风噪和表面温度大幅下降——我们说这对游戏本使用体验绝对是巨大加成。
不过这台笔记本的野兽模式和均衡模式之间,留了一段巨大的空白:即如果在这两种模式的功耗释放策略之间,再找到一个更平衡的点位,相比均衡模式有更出色的性能,相比野兽模式又有更低的噪声与壳温控制表现,是不是会更符合更多用户的预期呢?
AI高静游戏本之一的机械革命耀世16 Ultra
这其实也是这两天Bilibili World漫展之上,Intel携手9家OEM厂商一起,去谈“AI高静游戏本”核心理念的关键组成部分。Intel定义的“AI高静游戏本”主要有6个组成部分:在开启特定的“高能静音”模式以后,游戏本风噪≤45dB,用户操作区域的表面温度≤42℃,性能相较满负荷输出时的损失≤10%,启用APO+DTT,续航>6小时,以及AI加持。
我们认为,这个新概念的出现对于纠正或缓解当前游戏本市场过分追求高功率输出、极致性能与跑分,而忽视系统体验的问题,可能会起到相当程度的推动作用。与此同时这个新概念的出现也一定程度体现了,当代电子系统的整体性能与体验提升,更大程度依托于系统、软件及全栈设计共同进步。
寻找“甜蜜点”的高能静音模式
虽然本次媒体会被端上台的总共有5台“AI高静游戏本”,但既然我们前不久刚刚体验了联想拯救者Y9000P至尊版——这款游戏本就是“AI高静游戏本”;那么就依托这款游戏本,来更具体地谈谈什么是“AI高静游戏本”。
联想在媒体会上谈到,拯救者Y9000P至尊版(基于RTX 5080/5090)的野兽模式功耗较高,均衡模式的确大幅降低了风噪和温度,但“性能损失又太大”。
所以联想在两者之间新增了“静谧高性能模式”——在该模式下,CPU与GPU双烤功耗为200W(野兽模式为250W);由于功耗释放的收缩,风噪≤43dB——日常环境实测人位噪声降幅达到5-6dB;另外,键盘表面降到平均温度35℃。
但另一方面,联想公布数据称,静谧高性能模式下, CPU性能损失仅2-3%,而GPU性能损失约5%。实测10款游戏,拯救者Y9000P至尊版在静谧高性能模式下的游戏帧数,平均为野兽模式下的95.3%...
换句话说,用不到5%的性能损失,换来了大幅降低的噪声和壳温,对大部分普通用户而言,是不是个挺划得来的“买卖”?与此同时,对于那些仍旧需求极致性能的用户而言,依然可以选择切换野兽模式或超能模式,榨取更多性能。这应该是本次Intel定义“AI高静游戏本”的核心奥义。
一般来说,给处理器的功耗预算越多,就会获得更多性能收益。如果以功耗为横轴,以性能为纵轴画个所谓的“能效曲线”,则很容易发现,曲线前段陡峭,后段趋缓——甚至随功耗走高不再有性能收益。通常OEM厂商为了冲高产品性能,系统设计会尽可能给到芯片足够多的功耗预算,但实际到达某一点以后,其性能收益会变得很少。
这就涉及到性能与功耗“甜蜜点”的问题——这个甜蜜点,基于直觉判断应该是“能效比收益最大的点”——越过该点再往后,性能收益显著变低。这就是OEM厂商理论上应当寻求的“高能静音模式”所在位置——在该模式下,就能收获较之极致性能模式,较小的性能损失的同时,达成更低的芯片发热与对应更低的风扇转速。
Intel官方给出的“甜蜜点”参考,在酷睿Ultra 285HX + GeForce RTX 5070 Ti组合下,“我们认为165W是甜蜜点”。Intel在不同游戏本上,分别对3A游戏、FPS电竞游戏、MOBA类游戏做了测试,发现在“甜蜜点”下,相比性能全开,即便1% low帧的下降也不超过10%——如《黑神话:悟空》也仅从93fps掉到85fps,几乎不会带来可感知的体验差异。(看起来Intel在此定义的≤10%性能损失,应该特指游戏性能,或者至少是高抽象层级的系统性能)
这些实际上也是对于“市场参与者过分追求极致性能,芯片及OEM厂商在游戏本上你来我往争抢高功率释放”,以及曾经游戏“帧率唯一论”这类问题的缓解。
基于这样的理论依据,联想拯救者Y9000P至尊版就已经满足了“AI高静游戏本”定义的前3个项目,静谧高性能模式下(1)风噪≤45dB;(2)表面温度≤42℃;(3)性能损失≤10%——而且是在更高规格独显型号(RTX 5080/5090)之下达成的。当然还有另外三点:(4)启用Intel的APO+DTT;(5)续航>6小时;(6)AI加持——联想的这款笔记本也都是满足的。
游戏本的潜在新标准
有关第(4)点,关注Intel处理器相关技术的读者,对于APO(Application Optimization)和DTT(Dynamic Tuning Technology)这两个技术应该不会陌生。
前者在台式机酷睿/酷睿Ultra平台上被更广泛应用——这是一种增强性能调度工具,Intel针对不同游戏定制profile,实现游戏性能的更进一步。现在APO也登陆到了笔记本,后续“APO会出酷睿Ultra 200HX专用升级包”,8月中旬预计会有15款游戏适配。
而后者是个面向OEM厂商(据说未来可能也会面向发烧友),令其可动态优化系统性能、续航、发热的工具。DTT的一大特性是在限定的功耗与发热限制条件下,动态负载平衡CPU与GPU之间的功耗涨落。“针对DTT,我们也做了很多游戏的调优,不同的游戏给出不同DTT的profile”。
Intel官方给出的数据是,在包括《黑神话:悟空》《永劫无间》等在内的8款游戏,APO+DTT可实现3-6%的帧数提升——这是“在不增加功耗、温度、噪声情况下获得的性能收益”。这应该是Intel期望在“高能静音”模式降低功耗预算的情况下,基于软件优化提升体验的补足方案。
对于第(5)点,游戏本续航>6小时,Intel在媒体会上的说法是“与很多OEM厂商,将轻薄本的节电技术下放到了游戏本上”。今年游戏本“续航表现上了一个大台阶,很大程度就得益于(200H系列)方案的平移”。现场站台的至少3家OEM厂商都提到“8小时以上”的续航——虽然这个数字大概率有水分,但已经比往年的游戏本好了不少...
当然我们知道,续航提升的关键也在于本代CPU与GPU能效的显著提升,无论是隔壁绿厂的GeForce RTX 50系独显,还是CPU部分Arrow Lake微架构、制造工艺等方面相比Raptor Lake-R(酷睿14代)的显著提升致处理器能效的跃进。有关第(6)点AI PC的部分,我们放到最后单独去谈。
雷神ZERO 18 Pro
首批已经在Bilibili World展出的“AI高静游戏本”总共5款,包括联想拯救者Y9000P至尊版、机械革命耀世16 Ultra、惠普暗影精灵MAX、雷神ZERO 16 Pro、华硕天选6 Pro。现场站台的总共9家OEM厂商,“另外4家也在紧锣密鼓地准备中”(戴尔外星人、七彩虹、微星、宏碁)——当然各家对于“高能静音”模式的命名各有不同,比如联想称其为“静谧高性能模式”,机械革命称其为“静音狂暴模式”等。
值得一提的是,在媒体问答环节,Intel提到“AI高静游戏本”的6个项目均有明确的量化和测试标准——从这个角度来看,还真和Intel EVO认证有些相似;据说不同项目的指标明确且“严格”,例如噪声测试、温度测试等。已经被标为“AI高能静音本”的产品,“每个都有测试报告”。只不过它暂时还不会以类似EVO认证标志的方式,出现在笔记本上。“今天只是个kick-off。”
我们认为,后续跟进的笔记本OEM厂商或子品牌可能还会更多——即便未必是以“AI高静游戏本”的称谓去做市场宣传,“高能静音”都是笔记本产品很值得推进的体验改进方向。
姗姗来迟的“AI高静游戏本”
一个比较有趣的事情是,有2家OEM厂商说,实际在Intel开推这个新概念之前,就已经在做类似的性能模式,或者说现有笔记本产品的性能释放选项中就已经存在相似于“高能静音”模式的项目;好几名来自OEM厂商的发言人还说,本代做“AI高静游戏本”的想法与Intel“不谋而合”...
抛开马后炮的可能性不谈,这些都表明这一市场需求实际是被市场参与者们看到了的,毕竟静音、低温、长续航需求,以及能耗曲线走势存在甜蜜点之类的问题,从来都不是今天才有的。所以为什么到现在,这个新概念或者可能的潜在新标准,才被正式提出?
我们认为,原因之一是消费电子、包括芯片领域的市场“卷”得越来越厉害——尤其在市场还缺乏活力、主流竞争者也很难对对手造成技术碾压优势的当下,更多原本优先级没那么高、被搁置的需求会越来越多地被参与者捡起,并尝试解决,形成新的竞争点或开辟新的战场。
第二个原因是,半导体行业近两年时常被人提起的依托于系统,而非单纯硅的维度,来提升性能、效率与体验。Synopsys这两年开发者大会都要谈的SysMoore,是从硅、器件、芯片(包括先进封装、chiplet),到系统、软件和服务。广义的“系统”可以从板级,延伸到整机、节点,乃至上层的软件全栈。
不得不承认的是,Intel这两年正越来越着眼于系统,而非单纯的芯片层级——这是个很符合时代特色和直觉的走向:比如Intel亲自下场为笔记本系统做内吹设计;比如在APO、DTT软件上的努力;比如AI时代来临之后,要去亲自去做软件全栈...恰好这三点,还都算得上推进“AI高静游戏本”的组成部分。
无论是市场竞争加剧,还是芯片企业普遍尝试把手伸得更长,和以往Intel总在围绕自家芯片的系统内做各种标准不同,触及更系统的设计已经不单是芯片企业试图构建自己的生态这么简单;而是因为摩尔定律事实上的停滞或缓行,因为系统层面的改进已经成为推进性能、能效、体验提升的关键。
说得有点远了...当然还有第三个原因,就是技术的日趋成熟,也是现在推“AI高静游戏本”的要素之一。可能部分读者会认为,“AI高静游戏本”不就是为原来的游戏本加个限定功耗释放的特定性能模式吗?实际上,即便不说续航问题,我们认为昔日游戏本要同时满足哪怕前3点要求都非常困难——因为技术还够不上。
不谈Arrow Lake-HX芯片本身相比前代有着40%的能效提升是必要条件,这已经是人类半导体技术发展到现在的最尖端;我们说虽然Intel的内吹专利(“Methods and Apparatus to Cool Electronic Devices”)并非“AI高静游戏本”的必要元素,但可能未来更多被称作“AI高静游戏本”的产品就基于内吹技术,比如拯救者Y9000P——因为散热效果的确不错,且BOM成本还低了。
就像Intel工程师前不久在介绍内吹散热技术时说的,为什么现在内吹散热才走向流行,因为10+年前的笔记本系统强度、气密性等各方面都还没有那么成熟;随着笔记本整体设计的强化和改良,“CPU、散热、电池、外壳等等,不同领域的市场参与者在共同创新、共同进步”,“才催生了新的散热技术”。
“AI高静游戏本”现在的推进,理应也有这部分原因。随着技术的进步,如果这个概念得以长期延续,那么它未来吸纳的项目大概会比现在看到的这6大项更多、更严苛。
AI PC也是“六边形战士”的一部分
最后简单谈谈“AI高静游戏本”的第(6)点,AI加持——简单来说,就是“AI高静游戏本”必须是台AI PC。单就AI技术的角度来看,这也算是芯片厂商们不得不去构建从硬件到软件全栈的典型写照,还真是与“高能静音”模式异曲同工。
就笔记本产品角度,内置AI助手或者各种本地的生成式AI工具,几乎已经是标配;Intel自己也说,并不会对“AI高静游戏本”的AI工具在能力上做出什么特别的规定,毕竟都是Arrow Lake-HX处理器,XPU都是36 TOPS的INT8总算力。而继续完善AI PC生态,应该才是Intel在“AI高静游戏本”概念里特意加上AI的用意。
本次Intel相关AI PC的发布包括有:(a)Intel Game Assistant SDK(AI游戏助手SDK)正式发布;(b)Intel智能PC助手SDK“樱桃”发布——并和虎踞龙盘合作,开发“樱桃AI语音助手”,作为面向用户的软件发布;(c)AI PC端侧大模型支持更新:“支持900个以上的模型”,包括很多都是模型发布Day0就支持的(如Qwen3, MiniCPM 4.0等);
(d)ISV与分发合作信息更新:酷狗音乐与Intel合作,可藉由“樱桃”来对酷狗音乐播放器做AI交互;“逗逗AI”游戏伙伴推出酷睿Ultra版——基于Intel的AI游戏助手SDK;游戏技巧(Gameskill)基于AI游戏助手SDK,作为游戏AI教练,将支持更多竞技类游戏;小旺AI截图与Cherry Studio推出酷睿Ultra版;与虎踞龙盘合作,其应用商店将推Intel的AI PC专区——即意味着多个OEM的应用商店会出现该专区……
另外还有一些端侧跑大模型的技术更新,比如本地模型与MCP的结合支持;iGPU现在可以分配到最多87%的显存——相关驱动会很快发布...有关AI PC的技术与生态更新,未来我们有机会会特别撰文。其实从上述索引信息,已经能看出在AI PC生态构建上,Intel的确堪称相当努力和积极:办公、游戏、创作、影音娱乐等,誓要全方位拿下生态主动权。
“过去10多年来的游戏本演化过程中,市场的思维定式在于,必须榨干游戏本CPU、GPU每一滴性能。追求绝对极致性能的思维定式存在了10多年。”Intel在媒体会上说,“而要实现游戏帧率的Sota(最优),往往也伴随很多副作用。”比如发热、噪声,系统运行不稳定等。
扭转这一思维,从系统与软件优化多维度,用相对略低的功耗、仅牺牲极少量性能,换取更稳定的系统工作环境、明显更优的游戏本使用体验,以“AI高静游戏本”的概念“带出另外一条路”,或许能为游戏本市场的发展带来意想不到的效果。而这一概念的出现,在我们看来又是当代半导体产业发展阶段的典型写照。

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